2010年11月16日火曜日

KILLZONE2 オンラインその1

気づけばもう11月です・・・

SCEの公式でKILLZONE3のトレーラーが幾つか出てきましたし、いい加減書こうと思います。

KILLZONE2(KZ2)って面白いよねという話。

オンライン編その1です。


2010年7月5日月曜日

KILLZONE2 -オフライン

なんだかんだ言いながらも、前回の投稿からすぐに更新しないどころか、7月に入ってしまいました・・・

習慣を作るは大変だと実感しています。


さて、間は空きましたが前回の投稿で書いたとおり、KILLZONE2について書きたいとおもいます。


2010年5月13日木曜日

一度は紹介したい作品

また更新に間があいてしまいました。
頻繁に更新する習慣を身につけないと…と思っています。


2010年4月28日水曜日

やっと・・・

連休を目の前にして、やっと落ち着いた感じがします。

様々な手続きをしたり、新しい環境に慣れたりなど、この時期は時間的に余裕はあっても精神的にはあまり余裕がなかったように思います。

書くネタがあっても精神的に余裕がなければブログでもツイッターでもあまり発言しなくなるものだなと実感しました。

一旦落ち着いたのをきっかけにもっと発言していけたらいいなと思います。

2010年4月11日日曜日

ラベル設定

後々つけていくのは面倒なので、投稿数が少ないうちにラベルを設定しておこうと思います。

現在考えているラベルは

  • メインの話題
  • 雑記
  • 日記
の3種類です。

"メインの話題"については、"ゲーム"や"数学"、"ネット"などその記事の話題となることを随時設定していきたいと思います。

次に"雑記"と"日記"の違いです。
あらかじめアウトラインを作成して書いた記事を"雑記"に、そうでない記事を"日記"に設定しようと思います。
雑記という言葉の定義はこのブログで使う場合の意味合いとは違ってきますが、なかなかしっくりと来る単語が思いつかなかったので雑記という言葉を使います。

私がこのブログを開設して記事を書く際、心がけたことが論理的な文章を作成するということです。
その上でアウトラインを作成するのはとても有効です。
しかしながら書くのに時間がかかってしまったり、深く掘り下げるほどのネタが無かったりすることもあります。
したがって、日記という深く考えずに書くことが出来るカテゴリーを用意しました。

雑記と日記を分ける意味はあまり無いといえば無いのですが・・・
私が文章を書く際に姿勢を正せるようにと思い設定しました。

2010年4月5日月曜日

新年度の始まり

気づけば4月。
すっかり春めいてきました。
3月,4月といえば学生は春休みであり、私も学部を卒業するとはいえ、同じ大学の大学院へ進学するので余裕のある春休みを迎えました。

私が通う大学を基準に書くので、すべての大学においてそうとは限らないとは思いますが、数学科というのは理学部の他学科と比較してもかなり自由な雰囲気が流れています。
実験などが無いのであまり拘束をされず、先生方もあまり学生を拘束しません。
また、卒業論文もありませんでした。

他学科の友人達が実験等で慌ただしくしている中、数学科の学生たちがのんびりと連休なり長期休暇なりをすごすといった光景を何度か見たのも、他学科の友人に少し妬まれてしまったのも、今となってはいい思い出です。

今回の春休みにおいても例に漏れずといった感じだったのですが、
私を含めた同じゼミで学ぶ仲間の希望に加え、ゼミを担当してくださった先生の好意もあり、2月,3月と延長してゼミを続けることが出来ました。

流されやすい私としては勉強するための場・理由を確保できましたし、
なにより、担当してくださった先生が来年で定年退官されるために、先生の最後のゼミ生として少しでも長い間指導を受けられたことをとてもありがたく感じました。

大学院では2年以上在籍することを前提としているので、4年次でお世話になった先生はゼミ生を募集しておらず、私は新たに別の先生に受け持っていただくことになります。
その先生とは何度も面識がありますし、すでに研究内容などについては軽くではあるものの話をしてあります・・・が、不安を覚えるのも事実。

きっとこの不安は新生活や将来に対する漠然とした不安に相乗してより大きく感じているだけだと思い込むことにしつつ、
まぁ結局は不安だろうがやるしかないと思うので、自分なりに頑張っていこうかな。

などと思った新年度の初めでした。

2010年4月4日日曜日

デモンズソウルの面白さ―オンライン―

前回に引き続きオンラインプレイに関するデモンズソウルの面白さを書いてみたいと思います。

この作品におけるオンラインプレイの特徴は以下のようなものがあると思います。

  • 協力プレイ
  • 対戦プレイ
  • ゆるいコミュニケーション
  • 非同期コミュニケーション

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  • 協力プレイ
各ステージを他プレイヤーと共に攻略することができ、一緒に遊んでいる・協力していることの楽しさを味わうことができます。
しかしながら、難易度が一気に落ちてしまいます。
デモンズソウルの特徴の一つとも言える"絶妙な難易度"を味わうにはお勧めしません。

  • 対戦プレイ
デモンズソウルの対戦プレイは独特です。
対戦をしたいプレイヤーは基本的にステージを攻略しているプレイヤーの世界に侵入し、敵キャラとして対人戦に挑みます。
元々「凄く強い敵がいるけど実はプレイヤーだった」といったコンセプトとのこと。(ファミ通.comのインタビュー参照)
敵キャラクターを演じる楽しみ、地形や敵モブを利用した"してやったり感"も楽しめます。
また、対人戦を望んでいるプレイヤーの元に侵入できれば、純粋に対人戦として楽しむこともできると思います。

侵入される側としては対人戦としての楽しみだけではなく、いつ侵入されるかという緊張感・侵入された後の遭遇するまでの緊張感もまた楽しいものではないかと思います。

wikiやニコニコ動画でのコメントなどには「〇〇は卑怯、〇〇をしないのは当たり前だ」といったような外野の意見・暗黙の了解は存在します。
しかしながらすでにルールの設定されているゲームに於いて、それ以上のルールを無闇に押し付けてしまうのはナンセンスだと思いますし、自分のやりたいようにやるのがいいんじゃないかなと思います。(もちろんチートやラグの利用、回線抜きなどは除外)

・・・と、それらルールの押し付けが面倒だったり嫌になったりで対人戦をしなくなった私が言うのは説得力がありませんが。

  • ゆるいコミュニケーション
これらの協力・敵対プレイはもちろんのこと、この作品にチャットが存在しません。
そのかわりにジェスチャーがあったり、積極的に敵を倒して行動で示したりなどの直接的ではないコミュニケーションが可能です。
私のように、MMO等における挨拶やチャットなどが面倒、ただゲームを楽しみたいだけ、といったような人に対してはとても都合のいい、居心地のいいプレイになると思います。
しなしながら、チャットなどのコミュニケーションを重視したプレイをされたい方にとっては逆に居心地の悪い、つまらないものになってしまうかもしれません。

  • 非同期コミュニケーション
デモンズソウルのオンラインプレイにおいて最も特徴的な部分だと思います。

この作品では、チャットなどが無いかわりに各ステージの様々なところに自分のメッセージを残すことができます。
そのメッセージを誰かが見て(又は誰かが書いたメッセージを自分が見て)役に立つと思えば評価することができ、評価された瞬間に自分の体力が全快するので「自分の残したメッセージが評価された!」と実感することができます。
また、プレイ中の他プレイヤーや、その死に際を見ることもできます。

これらのシステムは攻略するうえでのヒントを互いに与え合う間接的な協力プレイになり、なにより、

"直接関係してはいないけれど、確実に世界を共有しているという実感"
を得ることができます。

言葉ではいまいち伝わりにくいかもしれませんが、この感覚はとても楽しい・わくわくするものだと思います。

デモンズソウルの面白さを表した言葉で "ニコニコ動画のような共有感" といったものを見たことがあり、この表現は実に的を射ていると思いました。(デモンズソウルの開発はニコニコ動画が世に出るより前だったとは思いますが)
また、私は机やトイレの壁にある落書きと同じような感覚を覚えました。
例えば、
「右を見ろ」→「上を見ろ」→「バーカ」
といったような落書きの連鎖を見つけた時の楽しさ、そういった落書きを書いた後の"誰かが引っかかっているかもしれない"というワクワク感がそうです。
このような"直接関係してはいないけれど、確実に世界を共有しているという実感"はここまで面白いものかと、デモンズソウルをプレイして思い知りました。

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以上2回に分けてデモンズソウルというゲームの面白さを自分なりにまとめてみました。

デモンズソウルはここ数年で一番と言っても過言ではない作品なんじゃないかと思います。
確かに雰囲気や難易度から人を選ぶ・敷居の高い作品だとは思いますが、食わず嫌いをするにはあまりにももったいない。

Best版も発売されましたし、torneが発売されてPS3の販売台数も上がっているそうなので新たに始めるにはちょうどいい時期なんじゃないかなとも思います。

2010年3月27日土曜日

デモンズソウルの面白さ

自分なりにデモンズソウルの面白さというものを考えてみたところ、
  • 何度でもチャレンジをしたくなるシステム
  • 高い自由度
  • オンラインでのゆるいつながり
この3つが主なものだと考えました。
それらについて詳しく書いてみようかなと思います。


  • 何度でもチャレンジをしたくなるシステム
デモンズソウルは昔ながらの楽しさと言われることがあります。
私自身もこの作品は、例えるならマリオのような「死んで覚えるゲーム」だと思います。
ジャンルもアクションRPGに分類され、アクション要素も強いので感覚も似ていると感じました。
しかしながらそのような作品の中でも一線を画しているのは、

自分のキャラクターが死ぬことのデメリットの低さ
再挑戦することの意義の大きさ

この2つがあるからだと思います。

この作品にはゲームオーバーという概念がありません。
自分のキャラクターが死ぬことでソウル消失や敵の強化などデメリットがありますが、先に進めなくなるといったことがありません。
よって、気軽にステージ攻略に挑戦できます。

この作品では敵から入手する"ソウル"というものを経験値や通貨として利用します。
キャラクターが死んでしまうとそのソウルを失った状態でスタート地点へ戻されます。
しかしながら、再び死なない限り、死んだ場所へ戻れば失ったソウルをすべて取り戻すことができます。
このソウル回収というシステムが再挑戦の意義をステージを攻略するというものだけに限定させず、なおかつ、自然とステージ攻略のための中間目標となり、ステージの中であっても達成感を得られます。
また、何故死んでしまったのかがわかりやすいようなゲームデザインがされており、それによってプレーヤー自身が学び、次に生かしやすく、成長を実感することが出来ます。

達成感を得ることや自分の成長を感じることは嬉しい・楽しいものです。

気楽に挑戦できるということに加え、その都度達成感を味わえるということで、何度も挑戦したくなるシステムが成り立っているのではと思いました。

  • 高い自由度
作品自体の大筋、ストーリーとしてはほぼ1本道です。
しかしながらその道中はかなり自由度の高いものとなっています。
自分のキャラをどのように育成するのか、どのような武器を使うのか、魔法を使うのか等々…
攻略を進めていく上での選択肢は無数にあります。

選択肢が多いということは、なにかの障害にぶつかったときの対策も多いということになります。
それら無数にある選択肢の中から自分に合った最適解を導き、実行する。
その"考え、挑戦し、達成する楽しみ"を存分に味わうことができると思いました。

1度攻略の方法を見つけてしまうと常にその方法をとってしまいがちですが、自由度が高いからこそ全く違うスタイルでプレイすることも可能です。
スタイルが違えば障害にぶつかった際の最適解も変化してきます。
それによって再び"考える楽しみ"を味わうことができ、上記の何度も挑戦したくなるシステムにもつながっていると思います。


以上二つがデモンズソウルをオフラインのゲームとしてみた場合、主に魅力を感じた部分です。
オフラインだけでもとても面白い作品なのですが、オンラインはより面白いと思います。

今回は長くなってしまったので、オンラインプレイに関してはまた後日書いてみたいと思います。

2010年3月23日火曜日

トロフィーコンプリート

三日坊主という言葉が頭をよぎりましたが、なんとか書いていこうと思います。

さて、ついにDemon's Souls(デモンズソウル)のトロフィーをコンプリートしました。


つい先日ベスト版が発売されたばかりですが、私が購入したのは通常版の発売日。
つまり、約1年越しでのトロフィーコンプリートとなりました。

もともとゲーム全般においてトロフィー等やり込み要素は気にせず、楽しむことを最優先としたプレイスタイルであり、
デモンズソウルにおいても全くトロフィーを気にしていませんでした。
しかしこのデモンズソウルという作品、とても面白い。やればやるほど面白い。
何度もやりたいがなにか目標も欲しく、それならトロフィーコンプリートをしようと思い、結果として達成しました。

また、この作品は初見プレイが一番面白いと思います。
なので購入後何周かプレイし、もっと内容を忘れてからプレイしたいと思いベスト版発売に合わせて再開。
1年越しにコンプリートという形になりました。

しかし、面白くて衝撃的な作品だったためかほとんどの内容を覚えており、結構サクサクと達成してしまいました。
「記憶を消して1からまたやりたい!」
というのはデモンズソウルに対する感想でよく目にするものだと思います。
ほんと、記憶を消してまた1からやりたいです・・・

2010年2月22日月曜日

HNとIDの話

ゲーム等でいつも悩むのはキャラの名前です。
名前を考えるのが苦手です。

例えば、僕のHNはプロフィールにある通り「ぼた餅」です。
また、このブログのURLやPSネットワークにおいてkubockというIDを使っています。

なぜこんなIDとHNかというと、苗字がKubotaなので「kubo」と「bota」に分け、それぞれをいじった結果このようなIDとHNになりました。
よくオンライン・オフライン共通の友人からは安直だと言われますが、まぁKubotaなんてありふれた苗字の一つなのでさほど気にしていません。

さて、冒頭に書いた通り名前を考えるのが苦手です。
いちいち考えるのも面倒なので、様々なゲームの主人公やアバターを「ぼた餅」と名付けています。
全く世界観に合いません。これでもかというぐらいに。

例えば、主人公が仲間をかばって大怪我をおってしまうという王道な展開があったとします。
王道な展開というものは多くの人に受けいられるからこそ王道であり、いとも簡単に心の琴線に触れてくれます。
仲間をかばって倒れる主人公、助かった仲間。
はじめから行動を共にしてる仲間なら感動もひとしお、もしかしたらそのゲームで一番盛り上がる場面かもしれません。
しかしその時仲間はきっとこう叫ぶでしょう。

「ぼた餅ーーーーー!!!」

・・・複雑な気分になります。
ちゃんと名前考えておけばよかったなあ・・・と、後悔しても後の祭り。


一人用のゲームはこのようなことがよくありますが、MMO等ではさほど気になりません。
すでに周りのユーザーが様々なHNを使っていることもありますし、なにより、
キャラを個性豊かに操り、チャット等のコミュニケーションを重ねることで、そのキャラに名前以上の人格を見出すことになるんじゃないかなと思ったりしています。

人間ってすごいねとか、繋がりがあるから個性が生まれたりするのだろうかとか考えてもみたんですが、なかなか考えが纏まりませんでした。
考えていることを言葉に出来ないというのはやはりもどかしい・・・

ひとまず

ひとまず設定等が完了しました。
細かいことはまたブログを続けながらいじっていこうと思います。

はじめのエントリーとして、自己紹介及びブログをやろうと思った経緯を書こうと思います。

  • 自己紹介
HN:ぼた餅
職業:学生(数学専攻)
趣味:料理、ゲーム
twitter:http://twitter.com/bota_mochi

とりあえずは簡潔な情報だけを。
どんな人間なのかを表現することもブログだと思うので。
自分を表現できるような文章が書けるように努力します…


  • ブログについて

  • なぜブログを始めたのか
文章を書く練習をしたい。
考えていること吐き出す場が欲しい。

この2つに尽きます。
同じようなツールとしてmixiをすでに使っていますが、やはり身内に向けたものであるので、それとは別の形として場が欲しいと思いブログを開設しました。

  • ブログの趣向
twitterでつぶやくことが多いので、そちらでの話題を発展させたことが主になると思います。
話題としては、ゲーム、インターネット関係、数学等が多くなると思います。


とりあえずはこんなところになります。
やはり文章を書くということは頭の中を整理するのに効果的ですね。

ブログ開設

ブログを開設しました。
とりあえずテスト投稿です。

まずは文章を投稿し、レイアウト等をいじり、それからなにかちゃんと書こうと思います。