- 何度でもチャレンジをしたくなるシステム
- 高い自由度
- オンラインでのゆるいつながり
この3つが主なものだと考えました。
それらについて詳しく書いてみようかなと思います。
- 何度でもチャレンジをしたくなるシステム
デモンズソウルは昔ながらの楽しさと言われることがあります。
私自身もこの作品は、例えるならマリオのような「死んで覚えるゲーム」だと思います。
ジャンルもアクションRPGに分類され、アクション要素も強いので感覚も似ていると感じました。
しかしながらそのような作品の中でも一線を画しているのは、
自分のキャラクターが死ぬことのデメリットの低さ
再挑戦することの意義の大きさ
この2つがあるからだと思います。
この作品にはゲームオーバーという概念がありません。
自分のキャラクターが死ぬことでソウル消失や敵の強化などデメリットがありますが、先に進めなくなるといったことがありません。
よって、気軽にステージ攻略に挑戦できます。
この作品では敵から入手する"ソウル"というものを経験値や通貨として利用します。
キャラクターが死んでしまうとそのソウルを失った状態でスタート地点へ戻されます。
しかしながら、再び死なない限り、死んだ場所へ戻れば失ったソウルをすべて取り戻すことができます。
このソウル回収というシステムが再挑戦の意義をステージを攻略するというものだけに限定させず、なおかつ、自然とステージ攻略のための中間目標となり、ステージの中であっても達成感を得られます。
また、何故死んでしまったのかがわかりやすいようなゲームデザインがされており、それによってプレーヤー自身が学び、次に生かしやすく、成長を実感することが出来ます。
達成感を得ることや自分の成長を感じることは嬉しい・楽しいものです。
気楽に挑戦できるということに加え、その都度達成感を味わえるということで、何度も挑戦したくなるシステムが成り立っているのではと思いました。
- 高い自由度
作品自体の大筋、ストーリーとしてはほぼ1本道です。
しかしながらその道中はかなり自由度の高いものとなっています。
自分のキャラをどのように育成するのか、どのような武器を使うのか、魔法を使うのか等々…
攻略を進めていく上での選択肢は無数にあります。
選択肢が多いということは、なにかの障害にぶつかったときの対策も多いということになります。
それら無数にある選択肢の中から自分に合った最適解を導き、実行する。
その"考え、挑戦し、達成する楽しみ"を存分に味わうことができると思いました。
1度攻略の方法を見つけてしまうと常にその方法をとってしまいがちですが、自由度が高いからこそ全く違うスタイルでプレイすることも可能です。
スタイルが違えば障害にぶつかった際の最適解も変化してきます。
それによって再び"考える楽しみ"を味わうことができ、上記の何度も挑戦したくなるシステムにもつながっていると思います。
以上二つがデモンズソウルをオフラインのゲームとしてみた場合、主に魅力を感じた部分です。
オフラインだけでもとても面白い作品なのですが、オンラインはより面白いと思います。
今回は長くなってしまったので、オンラインプレイに関してはまた後日書いてみたいと思います。
