この作品におけるオンラインプレイの特徴は以下のようなものがあると思います。
- 協力プレイ
- 対戦プレイ
- ゆるいコミュニケーション
- 非同期コミュニケーション
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- 協力プレイ
各ステージを他プレイヤーと共に攻略することができ、一緒に遊んでいる・協力していることの楽しさを味わうことができます。
しかしながら、難易度が一気に落ちてしまいます。
デモンズソウルの特徴の一つとも言える"絶妙な難易度"を味わうにはお勧めしません。
- 対戦プレイ
デモンズソウルの対戦プレイは独特です。
対戦をしたいプレイヤーは基本的にステージを攻略しているプレイヤーの世界に侵入し、敵キャラとして対人戦に挑みます。
元々「凄く強い敵がいるけど実はプレイヤーだった」といったコンセプトとのこと。(ファミ通.comのインタビュー参照)
敵キャラクターを演じる楽しみ、地形や敵モブを利用した"してやったり感"も楽しめます。
敵キャラクターを演じる楽しみ、地形や敵モブを利用した"してやったり感"も楽しめます。
また、対人戦を望んでいるプレイヤーの元に侵入できれば、純粋に対人戦として楽しむこともできると思います。
侵入される側としては対人戦としての楽しみだけではなく、いつ侵入されるかという緊張感・侵入された後の遭遇するまでの緊張感もまた楽しいものではないかと思います。
wikiやニコニコ動画でのコメントなどには「〇〇は卑怯、〇〇をしないのは当たり前だ」といったような外野の意見・暗黙の了解は存在します。
しかしながらすでにルールの設定されているゲームに於いて、それ以上のルールを無闇に押し付けてしまうのはナンセンスだと思いますし、自分のやりたいようにやるのがいいんじゃないかなと思います。(もちろんチートやラグの利用、回線抜きなどは除外)
・・・と、それらルールの押し付けが面倒だったり嫌になったりで対人戦をしなくなった私が言うのは説得力がありませんが。
デモンズソウルの面白さを表した言葉で "ニコニコ動画のような共有感" といったものを見たことがあり、この表現は実に的を射ていると思いました。(デモンズソウルの開発はニコニコ動画が世に出るより前だったとは思いますが)
また、私は机やトイレの壁にある落書きと同じような感覚を覚えました。
例えば、
「右を見ろ」→「上を見ろ」→「バーカ」
といったような落書きの連鎖を見つけた時の楽しさ、そういった落書きを書いた後の"誰かが引っかかっているかもしれない"というワクワク感がそうです。
このような"直接関係してはいないけれど、確実に世界を共有しているという実感"はここまで面白いものかと、デモンズソウルをプレイして思い知りました。
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以上2回に分けてデモンズソウルというゲームの面白さを自分なりにまとめてみました。
デモンズソウルはここ数年で一番と言っても過言ではない作品なんじゃないかと思います。
確かに雰囲気や難易度から人を選ぶ・敷居の高い作品だとは思いますが、食わず嫌いをするにはあまりにももったいない。
Best版も発売されましたし、torneが発売されてPS3の販売台数も上がっているそうなので新たに始めるにはちょうどいい時期なんじゃないかなとも思います。
侵入される側としては対人戦としての楽しみだけではなく、いつ侵入されるかという緊張感・侵入された後の遭遇するまでの緊張感もまた楽しいものではないかと思います。
wikiやニコニコ動画でのコメントなどには「〇〇は卑怯、〇〇をしないのは当たり前だ」といったような外野の意見・暗黙の了解は存在します。
しかしながらすでにルールの設定されているゲームに於いて、それ以上のルールを無闇に押し付けてしまうのはナンセンスだと思いますし、自分のやりたいようにやるのがいいんじゃないかなと思います。(もちろんチートやラグの利用、回線抜きなどは除外)
・・・と、それらルールの押し付けが面倒だったり嫌になったりで対人戦をしなくなった私が言うのは説得力がありませんが。
- ゆるいコミュニケーション
これらの協力・敵対プレイはもちろんのこと、この作品にチャットが存在しません。
そのかわりにジェスチャーがあったり、積極的に敵を倒して行動で示したりなどの直接的ではないコミュニケーションが可能です。
私のように、MMO等における挨拶やチャットなどが面倒、ただゲームを楽しみたいだけ、といったような人に対してはとても都合のいい、居心地のいいプレイになると思います。
しなしながら、チャットなどのコミュニケーションを重視したプレイをされたい方にとっては逆に居心地の悪い、つまらないものになってしまうかもしれません。
- 非同期コミュニケーション
デモンズソウルのオンラインプレイにおいて最も特徴的な部分だと思います。
この作品では、チャットなどが無いかわりに各ステージの様々なところに自分のメッセージを残すことができます。
そのメッセージを誰かが見て(又は誰かが書いたメッセージを自分が見て)役に立つと思えば評価することができ、評価された瞬間に自分の体力が全快するので「自分の残したメッセージが評価された!」と実感することができます。
また、プレイ中の他プレイヤーや、その死に際を見ることもできます。
これらのシステムは攻略するうえでのヒントを互いに与え合う間接的な協力プレイになり、なにより、
"直接関係してはいないけれど、確実に世界を共有しているという実感"
を得ることができます。
を得ることができます。
言葉ではいまいち伝わりにくいかもしれませんが、この感覚はとても楽しい・わくわくするものだと思います。
また、私は机やトイレの壁にある落書きと同じような感覚を覚えました。
例えば、
「右を見ろ」→「上を見ろ」→「バーカ」
といったような落書きの連鎖を見つけた時の楽しさ、そういった落書きを書いた後の"誰かが引っかかっているかもしれない"というワクワク感がそうです。
このような"直接関係してはいないけれど、確実に世界を共有しているという実感"はここまで面白いものかと、デモンズソウルをプレイして思い知りました。
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以上2回に分けてデモンズソウルというゲームの面白さを自分なりにまとめてみました。
デモンズソウルはここ数年で一番と言っても過言ではない作品なんじゃないかと思います。
確かに雰囲気や難易度から人を選ぶ・敷居の高い作品だとは思いますが、食わず嫌いをするにはあまりにももったいない。
Best版も発売されましたし、torneが発売されてPS3の販売台数も上がっているそうなので新たに始めるにはちょうどいい時期なんじゃないかなとも思います。

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